開発ログ
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今年最後とかいいつつもういっちょ。
リップシンクと、軽く目の表情を追加。
今回はここまで。
ご無沙汰してます。しばらくあっちの世界に行ってました。ゴメンなさい。
3ヶ月ぶりにして今年最後の更新になりそうです。
肝心の進捗はというと、
ビットレートを1Mまで引き上げましたが、あまり変わってないですよね。重くなっただけとか。
現在フェイシャル周りに取り掛かってますが、焼き作業含め残り1日。間に合うかどうか微妙なところ。
残り1/3・・・。
髪の毛等が滑らかになったことにより、雑なところが目立つようになってしまいました。
特に手のローポリ具合が気になってしょうがないので、作り直すことにしました。

ワイヤーフレームが真っ黒。片手だけで5000ポリゴンくらい。
やたらと時間ばっかりかかってしまってどうにもこうにも・・・。
そろそろNURBSモデリングに切り替えるべき?

エンベロープウェイトはまだざっくりとしか入れてませんがまずまずの変形具合。
頂点多くてこれも調整が大変だ。

ようやくアップに耐えれる・・・とおもったら間接を曲げたときに出るトゥーン特有の黒いゴミが。
これだけハイポリでもまだ出るのか。んもー、どうしようもないなorz

モーションも僅かながら進んでます。
1回転ターンは髪の毛の動きの見せ場です。
モーフターゲット A, I, U, E, O, Close, Smile をひとまず揃えました。
その他の細かい表情変化は追々。

エッジの角がとれてなんだかすごく丸い絵になったなぁ。
前髪がダイナミックに変形しすぎて、稀におでこちゃんになったりorz
ちょっと今から動画にしてみます。
モーションは変わってませんが、柔らかさが段違いです。
・・・できた。
このモデルにするパッチを本日中に上げますんで、もちょっとだけまっててください。
思い切って髪の毛にサブディビかけました。

超なめらか!


ポリゴン数4倍。CGムービーばりの細かさっすよ。
リアルタイムレンダにはさすがに贅沢すぎるか、やっぱり結構重い。
でもこれ見ちゃうともう戻せないなぁ・・・。
そろそろうちのGeForce6800も辛くなってきた。
新モデルのフェイスターゲットもぼちぼち製作中。
肝心のモーションは・・・ごめんなさいほとんど進んでません。
のヮの

かれこれ1ヶ月ほど迷走を続けた結果がこれだよ。
さんざん弄くった挙句、結局アイマス風に落ち着くという。
アイマスのダンスを躍らせるならモデルも似せたほうが違和感が減るんでないの・・・どうなの。
もうだいぶ麻痺ってるんでモデルはこれで寝かせます。
ウェイトもガッツリ調整入れちまいました。

ウエスト位置調整したヨ。
うーん、そろそろモデルはfixかな。

伝説の青いヒゲ!
モーションは相変わらず進んでませんが、モデルはかなりよくなりました。
表情追加で完成度もぐっと高まりました。途中までですが・・・。
コミケで頒布するバージョンはモデル修正前の残念クオリティですので、
当日アップするパッチにてバージョンアップしてくださいませ。
ここ最近モーションすっぽかしてずーっとモデル弄ってました。
もともと骨格がおかしかったらしく、バランスがころころ変わるのはそのせいだったのかも。
モーション打ち直し覚悟でボーンからメッシュまで全部見直しだー!


足が妙に細くみえてたのは大腿骨が長かったのか。
頭のバランスも中にある頭蓋骨を意識して造形。バランスは以前より良いと思いますヨ。
実ははとぅね体型は骨格で言えば割りと正しかったという・・・、
なんというか一度人体のモデリングを基礎からやり直すべきだとorz
素体改造し続けてきたツケが今になって回ってきた感じ。
物理エンジンが実用レベルになりました。
はい。ご覧の通りモーションが進んでませんorz
コミケではβ版という形でお披露目することになりそうです。ごめんなさい。
それでもイイヨという方のみお立ち寄りください。
実記レンダテスト。
乳揺れ全然分かんねぇorz
大きさの割にはかなり揺れてるはずなのに・・・ほぼ正面なのと、服が単色な所為だなぁ。
物理計算やるのは良いけどやっぱりコリジョン見ないとダメだね。
モーション制作中断してそっち先にやろう。
のーぱんどーりるー('A`)
このペースだと・・・マズイ。
でも妥協したくないわぁ。
のーぱんどーりるー('A`)
ほっぺのアレは常駐だと媚びすぎな感じですよね。
本家に習ってON/OFFかなぁ。
モーションと平行して頂点も随分と弄ってます。
動かしてみて初めて違和感に気付くことがたまにあります。
前回の更新から、胸部以外にも全体的にポリゴン数増やしてます。
サブディビかけたわけではなく手動で、です。特に意味は無いかもしれない・・・それなりに時間かかったなぁ。
頂点を集約できそうなところは思い切ってガンガンやっているので、
トータルでの増分は1.5倍くらいに抑えられているかなと。
肩甲骨とか、お尻とか。

指先のディテールも。

XSIのプレビューではテクスチャの色差は強調表示されるっぽい。UV編集するときは便利。
残念ながらトゥーンで描画すると、背中のへこみとかちょっとした凹凸が全然分からなくなってしまうのがなぁ・・・。
でもそれが逆にメリットであったりするほうが大きいんですよね。誤魔化しが効くという意味で。
せっかくここまで作ってるんだからビキニとか用意してあげたいもんですね。
長いことモーション作業が続いてそろそろ集中力が切れてきました・・・。
新モデルのトゥーンお披露目。

この角度だとよく分かるんですが、今回のモデルは胸のポリゴン数が約2倍なんですよ。めっちゃ滑らか。
揺らすために膨らましたらポリゴンが粗くて見るに堪えられなかったので、エッジ追加しまくりました。
ウェイトの調整が済んでないのでまだ揺れませんけども。
髪の毛もまだ。揺れないどころか付いて来ません。
まぁこのへんはモーションが一段落してから。
他にもアルファで抜ける部分を綺麗に描き直したりとか、
スカートとニーソの部分にもテクスチャ追加したりとか。いろいろと変わりましたよー。

それにしてもやっぱトゥーンだと太スorz
削るとまたバランス見直しだしなぁ。まぁいっか。
のーぱんどーりるー('A`)
調子に乗って連投
のーぱんどーりるー('A`)
モデル一新しました。今までのはなかったことにしたい・・・
新しいリグの研究中だったんですが、今月のるくるくがあんまりにもアレだったので、
古いシステムでちゃちゃっと動画作りました。
前回の不定期進捗からじみ〜に変わってます。瞬きとかテクスチャとか。あと背景。
背中のリボンにも揺れシミュ適用しました。
揺らすのはいいけどめり込みがひどい。
コリジョン見るようにするのは余裕があったらチャレンジしてみます・・・ということで。
難しくはないけどめんどくさい。実装そのものより負荷を如何に抑えるかで頭抱えそうです。
寄り道し過ぎた。Do-Daiのモーショントレースがんばらないと。
シェーダースキニングの仕様上、一度のDrawPrimitiveで処理できるボーン数は78本までだったのですが、
メッシュごとにボーンウェイトパレットを並べ替えて擬似的に256本まで使用できるようになりました。
もちろんメッシュのウェイトインデックスも作り直し。だるい。
とりあえずこれで髪の毛とかスカートとか、贅沢にボーン分割できます。
(*´д`*)アハァ…

ツイスト用のボーンとか。

1本でひねると痩せてしまうので、4本に分散。
上腕にも適用。肩周りがだいぶ良くなりました。
髪の毛シミュ、なんとか実用レベルになりました。
字幕入れてみたので能書きはそっちで。
ちなみに今回Windowsムービーメーカー始めて触りました。
やだ・・・なにこれ超便利。
お待たせしました?
射命丸でごまえーです。
モーション見飽きたとか言わないでね。
今回注目していただきたいのは、背景ギミックとクロスフェード。
あーあと最後のアピールモーションですね。
ライトの配置や明滅なんかはほとんど独自スクリプトによるもので、
2000行超えました。もうだるいのなんの。
久々にMesogearsの進捗報告になるのかしら。
バラ園ステージ


いやぁ植えた植えた。遠方のビルボードも合わせるとおそらく10000本以上。
・・・さすがに重い。15fpsくらい。
かといって本数減らすと寂しくなっちゃう。どのアングルからでもこれくらいの密度はほしい。
手動でLODもやってみたもののあんまり効果が出ず。もっと試行錯誤が必要ですねー。
はとぅねベンチv1.05にて、このマップも使えるようにしようと思いますが、
なんというかもう、はとぅね関係無いですよね・・・。
銀様ベンチとして別に作ればよかったなぁ。失敗した。
はとぅねベンチ v1.04パッチアップしました。
HatwuneBench_1.04Patch.zip
注)パッチですのでコレ単体では動きません。
主な変更点は、銀様モデルの追加です。
↓こんな感じです。
ぐはー、だめだー、もう3日も経ってんじゃん!
アフタヌーン6月号ジェバンニ無理!どうやら俺には速さが足りないようだ。
とりあえず途中経過晒します。

クリーチャーだけならいけたかもしれませんが、どうせなら本物も作ったろうじゃないの!
ということで。さすがに無茶でした。もう時間気にせずゆっくりやります。
それにしても髪の毛モーションの手付けは死ねる・・・
良い機会なので、揺れ物プログラムの実装もこのモデルを使って始めてみようと思います。
サンクリ39おつかれさまでした。
「Mesogears完成いつですか」の声が非常に多かった・・・。
去年の冬に完成させると書いておいてこの状態ですから無理もないですね。はい、すいません。
夏の〆まであと3ヶ月かぁ。そろそろ本腰を。

FakeFarWorks2008Spring
├movie
│├Kotori_wmv9.avi (音無小鳥「空」 WMV9 1024x768 30fps)
│├Syameimaru_wmv9.avi (射命丸でウマウマ WMV9 1024x768 30fps)
│├umauma640x480_H264.avi (はとぅねベンチv1.03でウマウマ H.264 640x480 30fps)
│├Yayokuri_wmv9.avi (社長室 WMV9 1024x768 30fps)
│├射命丸テスト1.avi (ごまえー射命丸テストその1 DivX 640x480 20fps)
│└射命丸テスト2.avi (ごまえー射命丸テストその2 DivX 640x480 20fps)
├sound
│├umauma4loop_inst.wav
│├umauma4loop_mix.wav
│└umauma4loop_vocal.wav
└HatwuneBench_1.04Patch.zip
上記の内容となっております。
※動画に音声は含まれておりませんのでご注意ください。
メロンブックスさんに極々少数部置いてもらうことになりました。
のちにアップする予定の「はとぅねベンチv1.04パッチ」も含まれていますので、
俺はここだぜ一足お先したい方はこの機会に是非どうぞ。
(サークルページに飛びます)
再販の予定はありませんので在庫が無くなり次第終了いたします。
2008/04/23追記
おかげさまで完売しました。どうもありがとうございます。
タイトル情報はまだ残っているようなので、在庫切れを表示"する"で見ることは出来るようです。
テラアイマス体型。

ふとましい派の党員の方がもしいたとしたらゴメンナサイ。大いなる意思には逆らえませんでした。
さてウェイトの調整も済んだし、躍らせますか。

今週末のサンクリには、この銀様パッチ、やよクリ・ピヨちゃんの高解像度動画、それと
ミクにウマウマ歌わせたので、wavデータも追加でCD-Rに焼いて持っていくことになると思います。
どうぞよろしくお願いします。
銀様モデルにピヨちゃんのボディメッシュ重ねてみたら、あまりの違いっぷりに困惑中。

服が全然合ってないわ。
手の修正箇所を移植するのが目的だったんですが、修正箇所が体全体に及んでいる為、
体全体をまるまる移植します。
その後に、合わなくなってしまった服と頭を修正していきます。
ピヨちゃんも元々は銀様モデルに修正加えていったものですが、それにしても我ながら随分と削ったもんだ。
いや銀様もバランスは悪くなかったと思うんですよ。でも今思うと太(あ、誰か来たみたいです
ベンチマークスコアを表示。レンダリングした回数をカウントします。

眼球と頬のテクスチャを個別ファイルにして、解像度上げて描き直しました。
ミップマップが効いても、ハイライトがつぶれなくなったと思います。
64人追加した状態のスクリプトを作ってみました。

これでF6押さなくても最初から高負荷状態。
配置座標も変えられます。しかし64人分はかなり手間ですのでオススメしません。
モデルを変更出来るようにシステムを改造中。
銀様出せるようにして今月のサンクリにもって行きます。
数はそんなに用意できませんが、少し後にwebでもパッチ公開する予定ですのでご心配なく。
ところでXSIのプレビューではpngの透過表示は無理なんでしょうか。

なんという張りぼて。
実機で表示するまでは見栄えがサッパリ分からないという状態。
はいどうも。ご無沙汰です。
なんとかエイプリルフールに間に合わせました。
構想1時間、製作1ヶ月弱。
驚いてもらいたくて、製作過程を小出しするのは自重してましたw
新規モーションは余裕が無かったので断念。ごまえーをリサイクル。
それにしてもアイマス調モデルは予想以上に難しい。
モデリングとエンベロープに2週間くらい。空ステージは1日でやっつけ。
実は社長室でずーっと躍らせてると、途中で左側にあるパーティションを貫通してしまうんです。
なので途中で背景を切り替えて逃げました。
やよクリのスケールだと問題なかったんですけどねー。
切り替わり時のエフェクトはグレアフィルタの数値をスクリプトで制御したものです。
最初のフェードインと最後のフェードアウトも同様に、全てリアルタイム処理となっております。
ウマウマモーションパッチをリリースしました。
HatwuneBench_1.03Patch.zip
注)パッチですのでコレ単体では動きません。
モデルデータをほぼ作り直し。骨構造から変更加えてしまったので、
他のモデルに流用するのが困難になってしまいました。
パッと見分かる変更点は手のひらですかねぇ。バランスも随分弄りました。
ニコニコ動画がH.264サポートしたようなので、さっそくアップテスト。
ビットレート制限も600kbpsから800kbpsに引き上げられているようです。
映像はVP6からH.264に変更。
音声もMP3からAACに変更。低ビットレート時の音質がとても良いです。
映像ソースの違いも効いてます。
前回まではAviRecというキャプチャツールでリアルタイムエンコード(DivX 1pass 4Mbps)という力技。
これだと640x480で20fpsが限界でした。2重にエンコードしてるので画質の劣化がひどい。
今回は1024x768で30fpsの無劣化映像ソースを使用しています。
連番bmpをタイミングよく出力する機能を実装したことにより可能になったのですが、
時間がかかりまくるわハードディスク容量圧迫するわで、ちょっと問題あり。
背景オブジェクトのモーション連動テスト。
スクリプトでの制御に対応するべく、プログラムもかなり改造。
今回の動画は620kbpsほど。600kbps超えても再エンコ食らいませんでした。
話によると640kまで大丈夫らしい。
やよクリモデルは頭身違いすぎてモーションは殆んど全フレーム修正。効率的な方法を模索中。
テストの割にはやたら時間かけてしまいました・・・。だってティンときちゃったんだもの。

モデリングよりもテクスチャ作成に難儀しました。
先日の射命丸ウマウマ動画、ノイズが気になったので上げ直したいなぁと思ってたんです。
でも同じじゃつまらないので、風神少女と混ぜてみました。ついでにモーションも増やしてみました。

うーん・・・、やっぱりノイズでてしまうのか。ほとんどギリギリの592kbpsなんだけど。
音声64kじゃどうしても無理があるのかなぁ。
でもなるべく映像にビットレート割り振りたかったんですよねー。
ウッーウッーウマウマ(゚∀゚)

こうですか、わかりません!
ニコ動では既にウマウマ祭が終了しているような・・・、でもそんなの関係ねぇ。
データをはとぅねベンチに持っていって、トゥーンで動いてるところをキャプチャしました。
音声は少し編集してあります。元の奴だとリズム狂うので・・・。
うまいこと4ループさせてます。
射命丸の指のボーン合わせ。
→
メッシュのエンベロープオペレーターを一旦ミュートしておき、ボーンの位置と角度の編集。
編集が済んだら、念のため全てのチェインエレメントを選択して、リファレンスポーズの設定。
そしてミュート解除。
エンベロープ設定後の編集もこれでおk。
それにしてもうちのモデルの手が、いかに大きかったかが分かってしまいます・・・。
トゥーンでの見栄え確認をするため、マテリアルを編集して独自ビューアに持ってきました。

服の板ポリで構成している部分はエッジが出てませんが、まぁ仕方なし。
まぶたや唇が複雑だったので、妙なエッジが出てしまわないか心配でしたが、大丈夫そうですね。
シェイプアニメ素材も揃ってるので、これから変形チェックします。
動画を先にアップしてしまってるので順番逆のような気がしますが・・・。
シェイプアニメについて少し補足。

眉毛、まぶた、眼球、唇、歯がそれぞれ独立した構造になっています。
管理は大変ですが、組み合わせでいろいろなパターンを作成できるのが利点です。
ただし、まぶたと唇は1つのメッシュです。(ポリゴンがつながっている)
分割すると法線が分かれてしまい、影の付き方がおかしくなってしまいます。
独立して処理したいので、まぶたの可動部と唇の可動部をそれぞれクラスタ登録しておき、
プログラムはメッシュ全体ではなくクラスタ情報を参照するようにしてあります。
ところでニコニコ動画のコメントアート職人が素晴らしすぎです。
今は残念ながら消えてしまっているので、残っていたときのSSをここに貼っておきます。


2色刷りとか、よく考えたなぁと。
やり方はueコマンドとshitaコマンドをそれぞれ色違いにして同時刻書き込みですね。
shitaコマンドで書き込む時は下から順番に登録されるので注意です。
テロップ職人も降臨。





おかげで盛り上がりました。ありがとうございます。
射命丸作業を一時中断して、先に銀様のシェイプアニメの対応をしてました。

あーやばい。完全にキャラ崩壊だこれ。
動画もアップしました。
CV:たかはし智秋(三浦あずさ)
髪の毛のウェイトもちょいと修正したんですが、ほどんど分かりませんねぇ・・・
まぁ揺れ物は今後じっくりと腰を据えて実装したいと思いますわ。
開発過程の動画も割と需要があるようで。
ボーンが見たいというリクエストにお答えしました。
後ろでちょろちょろ動いている立方体は、ツインテールコントローラ(笑)。
足元についてる球は、足首とつま先のコンストレインオブジェクト。白い方が足首で黒い方がつま先です。
フェイスのモーフターゲットを射命丸モデル製作者様に無理言って準備していただきました。
どうもありがとうございます。エンジンに乗っけるべくセットアップを急ぎます。
あーそうだ、指にも骨入れてあげないと・・・。
頭身が違うモデルに既存モーション流し込むのはなかなか難しいです。
今回初の試みなのと、リファレンスポーズが結構違うという所為もあって難航中。

エンベロープウェイトは位置計算による自動アサインの後、1時間くらい手修正した暫定的なもの。
それなりに踊れてますが、やっぱり骨位置が合ってないので、肘がバッキバキになってます。
骨の長さを弄るとモーションに影響するんだよなぁ・・・。どうしようかなぁ。
久々に製作過程でもアップしてみる。
骨周りはひとまず置いといて、フェイシャル部分を弄ってみます。
元モデルはテクスチャで作られていたため、目と口をポリゴンで再現するべく割りまくり。

怖い・・・。
眼球と口の中ははとぅねを流用。軽く位置合わせ。
んー。
先に銀様のシェイプターゲット作っちまおう。
先日の同人サークルの交流会(というか飲み会)に参加してきたんですが、
その中で、とあるグラフィッカーさんからこれ使っていいよと承諾を得ることが出来たので、
ちょろっと公開します。

ひとまず自作のエディターで表示できるようにしたところまで。
マテリアルは今のところ全部ランバート。エッジ描画無し。
現在骨入れとエンベロープウェイトの調整中。
それがオワタらとりあえずごまえーでも躍らせてみますかね。
夏コミ用のサークルカットをぼちぼち作成。
毎度の事ながらSSを印刷したものを貼り付けています。
絵を描けない私にとっては非常に有効な手段です。

今回はフォトショで軽くレタッチをしています。
彩度を落とした後、エッジのポスタリゼーションとカットアウトフィルタを駆使して
多少手書きっぽい感じにはなってるかと思います。
この手法でいろいろと。

ジャケットイラストのお礼に、こんな感じのカットを数枚、
しあわせ1500氏へ提供させていただきました。
詳細は分かりませんが、氏の同人誌(おそらくローゼン系の新刊だと思う)に
載せてくれるということで、とても楽しみです。
・・・て新年早々またやらかしてしまいました。
銀様テストdefine立てっぱなしにしてアップしちまいました。orz
当然はとぅねベンチパッケージには銀様モデルを含んでませんので、エラーが出ます。
ゴメンナサイゴメンナサイゴメンナサイ・・・
修正したものを
HatwuneBench_1.02Patch.zip
で上書きアップロードしなおしましたので、昨日ダウンロードした方は再度
ダウンロードしていただきますようお願いいたします。
ご迷惑をおかけしまして申し訳ありません。
すいませんパッチ1.01でやらかしました。
F4キーのポーズ処理がモーションに効かずに、動き続けてしまうバグ・・・
修正しましたのでバージョン1.02ということでパッチリリースします。
HatwuneBench_1.02Patch.zip
注)パッチですのでコレ単体では動きません。
中にexeファイルが1つ入ってるのでそれで上書きしてください。
タイトル画面のバージョン表記がv1.02になればokです。
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